eSports Education Ecosystem - hankevaihe 1.

Koulutuksellisen ekosysteemin luominen: rakenteellinen ja toiminnallinen sekä pedagoginen kasvualusta e- urheilun toimialaan liittyvien ilmiöiden ympärille.

Toimenpiteet:

1.Muodostetaan ekosysteemin suunnittelusta, kehittämisestä ja toteutuksesta vastaava eri koulutusasteiden asiantuntijoista (liikunta-alan 2.aste Pajulahti, liiketalous LAMK, innovaatiot ja teknologia LUT) ja toimialaan läheisesti sidoksissa olevien toimijaverkostojen kokemusasiantuntijoista koostuva kehittämistiimi. Tiimi johtaa ekosysteemin rakentamista, johtamista ja käytännön pedagogisen toiminnan toteuttamista.

2. Laaditaan ensimmäisen vaiheen koulutuskokonaisuuden suunnitelma e-urheilun toimialan toiminnalliseen kontekstiin siten, että se mahdollistaa eri koulutusasteiden- ja alojen opiskelijoiden kouluttamisen, lisätiedon tuottamisen e- urheilun ilmiöstä ja siihen liittyvistä ammatillista osaamistarpeista sekä luo mahdollisuuden Junior University (LUT) toiminnan käynnistämiseen osana ekosysteemiä. Junior universityn avulla luodaan kolme eritasoista e-urheilun herättelykoulutusta kohderyhmän mukaan – yksi alakoululaisille, yksi yläkoululaisiille ja 2. asteelle ja yksi korkeakoulutukseen – yhteensä viisi pilottikoulutusta, joista jokaisesta syntyy yksi e-urheilutapahtuma. Junior universityn toiminta jakautuu kaikkien hankevaiheiden totetuksen ajalle.

Suunnitelman pedagoginen aie rakentuu ajatukselle siitä, että 2.asteen e-urheilua harrastavat opiskelijat toimivat ekosysteemin kehittämisessä pysyvänä kokemusinformantin roolissa koko hankekauden ajan. Tämä mahdollistaa heille oman ammatillisen ura- ja koulutuspolun rakentumisen osana ekosysteemin kehittämistä siten, että se tähtää kohti toisen asteen tutkintoa sekä koko hankekauden ajan turvallista e-urheilun harrastamisen toimintaympäristöä. Korkeakouluopiskelijat osallistuvat ekosysteemin kehittämiseen vaihtuvina interventio informantteina, jotka osallistuvat rajatumpien opintokokonaisuuksien ajan e-urheilun ilmiön työelämäkonteksteissa tapahtuviin yhteistyöprosesseihin yhdessä kokemusinformattien kanssa.

Toimialasta kiinnostuneet perusasteen ja 2.asteen muut opiskelijat osallistuvat kehittämisprosessiin Junior University- toiminnan pilotti-informantteina, jotka tuottavat lisätietoa e-urheilun toimialaan liittyvistä koulutusmahdollisuuksista sekä jotka samalla saavat mahdollisuuden tutustua e-urheilun toimialaan erilaisten e-urheilun tapahtumien toteuttamisen ja eri e-urheilun toimintamuotoja sisältävien peli-iltojen muodossa. Junior Universityn avulla luodaan tietoa e-urheilun toimialan edelleen käsitteellistämisen tueksi. Toiminta jatkuu ja kehittyy kaikkien prosessivaiheiden ajan.

Koulutuksen pedagogisen toteuttamisen pohjalla on ajatus, missä pysyvät kokemusinformantit – e-urheilua harrastavat 2.asteen opiskelijat toimivat mm. korkeakouluopiskelijoiden opintojen “työrukkasena” eli esim. innovaatiojohtamisen tai manageroinnin kohteina. Samalla kokemusinformantit saavat lisäarvoa omalla ammatillisella ura-, mutta myös urheilijaksi kasvun polullaan. Näin ollen toiminnan pedagoginen kehittämisajatus on yhdistää eri koulutusasteiden tavoitteita toiminnallisina tulokulmina (rooleina) ekosysteemin eri toimijuuksissa. Eri koulutusasteiden- ja alojen yhteinen toiminnallinen alusta on e-urheilun toimiala, jolloin koulutuksellinen ekosysteemi muodostaa reaaliaikaisen living lab- toimintaympäristön e-urheilun ilmiön lisä käsitteellistämiselle ja uuden tiedon tuottamiselle.

Suunnitelma tunnistaa olemassa olevan tiedon ja kokemuksen avulla e-urheilun ilmiön toimintaympäristöjä, jotka toimivat hankkeen ensimmäiseen vaiheen oppimisalustoina. Kehittämistiimi rakentaa hankkeen ensimmäisen vaiheen pedagogisen toteutussuunnitelman, luo siihen liittyvän sidosryhmäverkoston sekä valmistelee koulutuksellisen yhteistyön toteuttamisen yhteistyössä työelämän kanssa.

Suunnitelma huomioi ensimmäisestä vaiheesta kerättävän uuden tiedon, jossa hyödynnetään pedagogisessa toteutuksessa mukana olleiden opiskelijoiden kokemus- ja kehittämistietoa, keskeisten sidosryhmien kokemustietoa sekä kehittämistiimin havaintoja. Tiedon keräämisessä hyödynnetään LAMK ylemmän ammattikorkeakoulun opintoihin sidottuja opinnäyte – / kehittämistöitä. Tiedon kerääminen luo pohjaa hankkeen seuraavan vaiheen toteutukselle.

3. Valitaan / haetaan hankekauden kokemusinformantti opiskelijat eli e- urheilua harrastavien opiskelijoiden pilottiryhmä (10 hlö). Opiskelijoiden hakeminen tapahtuu yhteistyössä eloktronisen urheilun liiton (SEUL) kanssa. Valitaan ensimmäiset eri koulutuksien pilottiopintojaksot, jotka suoritetaan osana e- koulutuksen ekosysteemiä sekä haetaan ensimmäiset opiskelijat partnereiden olemassa olevista opiskelijoista sekä alueellisista oppilaitoksista (pilotti- informantit).

4. Ekosysteemisen koulutuskokeilun käynnistäminen elokuussa 2019 kehittämistiimin luoman ensimmäisen vaiheen pedagogisen linjan mukaisesti. Koulutuskokeilu toimii ensimmäisen vaiheen ajan living lab- tilana, jossa tuotetaan kehittämistiimin yhteisen linjauksen mukaisesti lisätietoa e-urheilun toimialaan liittyvistä ilmiöistä hankkeen tavoitteiden suuntaisesti.

Kumppaneiden roolitus:Hankekumppaneiden yhden asiantuntijahenkilön tuominen osaksi kehittämistiimiä. Kehittämistiimi organisoituu osana suunnitelman laatimista.

Hankekumppanikohtaisesti: yhteistyön tekeminen omien koulutuskokonaisuuksien rakentamiseksi ja valitsemiseksi osaksi yhteistä koulutuksen ekosysteemiä. Osallistuminen oman koulutusalan opiskelijoiden ohjaukseen ja heidän osaamisen kehittämisen tukemiseen. Osallistuminen kehittämistiimin jäsenenä jaetun asiantuntijuuden avulla uudenlaisen koulutusmallin kehittelyyn.