eSports Education Ecosystem- HANKE

Hanke toteutetaan kumppanuusmuotoisena yhteiskehittämisenä Pajulahden, Lahden ammattikorkeakoulun ja Lappeenrannan teknillisen yliopiston kanssa. Hanketta rahoittaa Europaan Sosiaalirahasto. Hankkeen toimikausi 2019-2021.

E-urheilun toimialaa voidaan pitää mm. jatkuvasti nousevilta harrastaja- ja katsojaluvuiltaan kasvualana (Jenny, Keiper, Taylorm Williams, Gawrysiak, Manning & Tutka 2018). Sen liiketoimintaluvut todistava samasta. Goldman Sachs – yksi maailman johtavimmista investointi- ja liikepankkiiriliikkeistä arvioi e-urheilun taloudellisen vuosittaisen arvon nousevan vuoden 655 miljoonasta dollarista 2,68 miljardiin dollariin vuoteen 2022 mennessä. (Murray 2018.) E- urheilu tuottaa uusia ammatteja ja uutta osaamista sekä lajin harrastajille, kilpapelaajille sekä toimialaan linkittyvien muiden professioiden muodossa. Osaamisen tulokulma on kansainvälinen, koska e-urheilu on lähtökohtaisesti globaalia digitaalisen toimintaympäristön vuoksi (Hamari & Sjöblom 2016).

eSports Educational Ecosystem -hanke on avaus kokonaan uudenlaiseen paikalliseen ja aluerajat ylittävään yhteistyöhön eri koulutusalojen, koulutusasteiden ja erilaisten osaamisten välillä. Sen toimintafilosofiana on linkittää praktinen ja e-urheilun toimialan käytänteisiin ja osallistujiin sitoutunut osaaminen teorian avulla mallintamiseen.

Hankkeen pedagogisena toimintaympäristönä on e-urheilun toimialaan linkittyvät aidot työelämän kontekstit ja tiedon tuottajina e-urheilun toimialaa omasta osa-alueestaan käsin tarkastelevat eri koulutusasteiden opiskelijat (informantit) sekä toimialan eri osa-alueilla toimivat kokemusasiantuntijat – hankkeen keskeiset muut sidosryhmät. Hankkeen lopputuotteena syntyy uusia opiskelumahdollisuuksia perusopetuksen, toisen asteen ja korkea-asteen ammatilliseen / yliopistolliseen koulutukseen sekä uusia ammattiavauksia jopa kokonaan uusiin ammatteihin ja samalla uutta liiketoimintaa, jonka harjoittamiseen hanke tuottaa osaamista autenttisissa e-urheilun toimialan oppimisympäristöissä.

Hankkeella vastataan e-urheilun alueelle syntyneen kasvualan osaamisen kehittämiseen, koulutuksellisiin tarpeisiin sekä e-urheilun toimintakulttuurin rakenteiden luomiseen. Hankkeen avulla luodaan e-urheilun ilmiön ympärille rakentuva ekosysteeminen koulutuksellinen toimintamalli, joka yhdistää eri koulutusalojen osaamista, eri koulutusasteiden tuomaa näkökulmaa sekä huomio e-urheilussa vahvasti mukana olevan toiminnallisen motiivin – intohimon. E-urheilun toimiala on nopeasti murtautunut osaksi perinteistä urheilukulttuuria ja siitä on samalla muodostunut nopeasti kasvava, globaalisti tunnistettu uusi liiketoiminnallinen bisnestodellisuus. Toimiala on tuonut mukanaan uudenlaisen näkökulman käsitteisiin urheilusta, urheilijoista, valmennuksesta, liiketoiminnallisista mahdollisuuksista sekä e-urheilun harrastamisen polun rakentumisesta erityisesti urheilijaksi kasvun näkökulmasta.

  1. Hankkeen tavoitteena on luoda e-urheilun toimintaympäristön osaamistarpeiden tunnistamista tukeva koulutus- ja asiantuntijakokonaisuus, joka tuo yhteen e-urheilun toimialaan liittyvät eri toimialojen asiantuntijat sekä eri koulutusasteiden ja alojen koulutuksenjärjestäjät opiskelijoineen. Tavoitteen pohja-ajatuksena on organisaatiorajat ylittävien, rohkeiden uusien koulutuskokeilujen tekeminen ja mallintaminen, jotka tapahtuvat tiiviissä yhteistyössä alueen elinkeinoelämän ja alueellisen sidosryhmäverkoston kanssa.
  2. Koulutuskokonaisuuden avulla tavoitteena on tuottaa tietoa e-urheilun toimialan eri osa-alueista ja niihin sitoutuneista osaamistarpeista sekä alaan liittyvistä liiketoiminnallista mahdollisuuksista e-urheilun toimialaan liittyvän koulutuksen kehittämiseksi ja toteuttamiseksi. Tavoitteena on etsiä ja luoda uutta tietoa tulevaisuuden osaamistarpeista, jotka muodostuvat eri toimi- ja tieteenalojen rajapinnoilla sekä mallintaa uudenlaisia tulevaisuuden ammattialoja sekä uusiin kasvualoihin liittyviä liiketoiminnallisia mahdollisuuksia.
  3. Koulutuskokonaisuuden toiminnallisen toteutustavan tavoitteena on luoda e-urheilun toimialan ajatushautomo, jonka pedagoginen pohja rakentuu living lab-muotoisesti toteutettavan yrittäjyyskasvatuksen pohjalle. Koulutuskokonaisuus tuo yhteen perusasteen, 2.asteen e-urheilua harrastavat opiskelijat tai alasta kiinnostuneet opiskelijat, ammattikorkeakoulun eri alojen opiskelijat, yliopiston innovaatiojohtamista sekä tieto- ja viestintäteknologiaa opiskelevat opiskelijat, e-urheilun kokemusasiantuntijat sekä pelialaan läheisesti sidoksissa olevia elinkeinoelämän ja muiden läheisten verkostojen toimijoita. Hankkeen avulla e-urheilun ilmiön ympärille rakentuu moniammatillinen toimijakokonaisuus, jonka avulla tunnistetaan e-urheilun ympärille syntyviä kokonaan uusia tai alaspesifisiä ammattialoja, liiketoiminnallisia ja elinkeinoelämää hyödyttäviä mahdollisuuksia sekä koulutuksellisia tarpeita. E- urheilu toimialan ajatushautomo tukee e-urheilun kasvualan vahvistumis edellytyksiä Päijät-Hämeessä ja mahdollistaa uudenlaisten liiketoiminnallisten toimintamalien – ja kumppannuuksien sekä mahdollisten opiskelijavetoisten yrityksien syntymisen. Tavoitteena on näin uusien koulutuskokeilujen kautta syntyvien aluuellisten palvelu- ja yhteistyömallien luominen yhdessä elinkeinoelämän eri toimijoiden kanssa ja uudenlaisen osaamisen syntyminen osaksi Päijät- Hämeen elinkeinoelämää.
  4. Hankkeessa luodaan e-urheilun toimialan kontekstiin sijoittuva uusi koulutus- ja innovaatiosaamisen keskittymä sekä sen synnyttämä koulutusyhteistyön ja uudenlaisen pedagogiikan malli, joka vastaa uudella tavalla e-urheilun toimialan ammatillistamisen, osaamisen ja liiketoiminnallisen kehittämisen tarpeisiin. Uuden toimintamallin avulla tuotetaan samalla uutta tietoa e-urheilun toimialan erityispiirteistä ja alassa piilevistä liiketoiminnallisista mahdollisuuksista sekä kasvualan kehittämiseksi rakennetun ekosysteemisen koulutusmallin toimivuudesta kasvualan edelleen vahvistumiseksi. Tavoitteena on luoda e-urheilun toimialueelle uusia liiketoiminnallisia edellytyksiä sekä osaamista toimialueen yritystoiminnan vahvistamiseen.
  5. Hanke toteutetaan toimintatutkimuksellisena kehittämisprosessina, jolloin hankkeen tavoitteena on tuottaa lisää tietoa ilmiöstä e-urheilu.